기본적으로 스크립트(코딩을 하기 위한 것)를 만들어서 에셋이나 머티리얼에 인스턴스화 하는 작업이 어색할 수 있겠지만, 유니티 작업을 하다 보면 가장 많이 하는 작업 중에 하나라는 생각이 듭니다.
하나로써 존재하는게 아니라 하나의 물체에 움직임을 줄 때도 스크립트를 짜줘야 하고, 콜리전을 만들어주려면 컴포넌트를 추가해야 하고.. 이런 작업이 처음에는 익숙하지 않았는데 이제는 어느 정도 자연스럽게 작업이 되는 것 같습니다.
오늘은 그런 기초적인 인스턴스화에 대해서 작성해보겠습니다.
가장 많이 하는 작업 Project창에서 Create
아마 유니티에서 가장 많이하는 작업은 하이어 라키 창에서 크리에이트-> 오브젝트를 만들거나, 프로젝트 창에서 오브젝트를 만들거나 하는 행동일 것입니다. 프로젝트 창 빈 공간에 마우스 우클릭을 해서 Create를 눌러주면 다양한 작업들이 가능한데 그중에서도 유니티 쉐이더를 공부하면서 가장 많이 만드는 것은 Material 그리고 shader입니다.
원래 머티리얼은 색상으로도 이미지로도 사용할 수 있습니다.
이 머티리얼이 제일 먼저 Create->Material을 누르면 만날 수 있는 인스펙터창입니다.
Albedo옆에 있는 스포이드를 활용해서 색상을 지정할 수도 있고 이미지를 끌어다 놓아서 이미지를 표출시킬 수도 있습니다.
쉐이더를 공부하는 이유는 이런 단순화된 작업에서 더 나아가 다양한 기능들을 구현해보고 싶기 때문입니다. 아직 얼마나 다양한 기능을 할 수 있을지는 모르지만 더욱 실제적이고 실감 나는 콘텐츠를 제작할 수 있다는 기대감이 있습니다.
쉐이더도 만들어서 인스턴스 시켜봅시다.
역시 똑같이, 빈 프로젝트 창에서 우클릭, Create->Shader를 눌러 이번에는 Standard Surface Shader를 눌러봅시다.
그럼 이런 무지개 빛깔의 아름다운 쉐이더가 나타납니다.
멀리 서봐도 쉐이더처럼 생겼네요 S!!!!
이걸 끌어다가 아까 만든 머티리얼에 넣어보면 씬에서는 큰 변화가 없지만 인스펙터의 구조가 바뀐 것을 확인해 볼 수 있습니다.
쉐이더 부분에 custom / Tistory라고 된 것이 보이죠?
티스토리라고 적은 것은 제가 쉐이더 이름을 티스토리로 썼기 때문입니다.
이렇게 만들어놓고 쉐이더를 비주얼 스튜디오에서 열면 C#코딩을 하는 것처럼, 자유롭게 코딩을 할 수 있고 이러한 코딩을 통해서 색상을 표출할 수 있습니다.
- 유니티 쉐이더 입문 글을 차근차근 적어가고 있습니다.-
https://kangstage.tistory.com/76
01_유니티 쉐이더_기본 색상 표출 법 이해
아티스트가 기술을 이해하면 놀라운 일이 생깁니다. 메타버스를 공부하면서 느끼는 것들은, 디자이너 혹은 아티스트의 이해 범위가 넓어져야 한다는 생각입니다. 예전에 단순히 그림만 그리던
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